



Quebra-Cabeça Tangram Tradicional, Desafio de Raciocínio e Concentração
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Quebra-Cabeça Tangram Tradicional, Desafio Educativo de Raciocínio e Concentração. O Tangram (chinês: ???, pinyin: q?qi?ob?n, significado: Sete Peças de Habilidade) é um Quebra-Cabeças geométrico Chinês formado por 7 peças, chamadas Tans: são 2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Utilizando todas essas peças sem sobrepô-las, podemos formar várias figuras. Com o Tangram é possível montar mais de 5000 figuras.
Em Chinês, o Tangram é conhecido como Chi chiao tu, ou Sete Peças Inteligentes.
Esse Jogo de Quebra-Cabeças, também conhecido como Jogo das 1000 peças, é utilizado pelos professores de geometria como instrumento facilitador da compreensão das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo da matemática e das ciências e pensamento computacional.
Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, mas acredita-se ter sido inventado na China durante a Dinastia Song e levado para Europa por navios mercantes no início do século XIX, onde se tornou muito popular. Há várias lendas sobre a sua origem e o seu renascimento no mundo dos mortos. Uma diz que uma pedra preciosa se desfez em sete pedaços, e com eles era possível formar várias formas. Outra diz que um imperador deixou um espelho quadrado cair, e este se desfez em 7 pedaços que poderiam ser usados para formar várias figuras,de diversas formas. Segundo algumas, o nome Tangram vem da palavra inglesa Tangam, de significado misturas ou desconhecidos. Outros dizem que a palavra vem da Dinastia Chinesa Tang, ou até do barco cantonês bundumocu, onde mulheres entretinham os marinheiros americanos. Na Ásia o jogo é chamado de 300 placas.
A mais antiga publicação com exercícios de Tangram é do início do século XIX. Chegou rapidamente aos Estados Unidos e à Europa ficando conhecido como o Puzzle Chinês.
A Enciclopédia de Tangram foi escrita por uma mulher, na China, Há 130 anos atrás e é composta por seis volumes e contém mais de 1700 problemas para resolver.
Sua simplicidade e capacidade de representar uma tão grande variedade de objetivos é, ao mesmo tempo dificuldade em resolvê-los explica um pouco a mística deste Jogo de Quebra-Cabeça.
Número de Participantes: 1 ou mais pessoas.
Idade Recomendada: A partir de 4 anos.
Contém: 1 base; 7 peças em madeira; 2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo; Folheto com regras e instruções para jogar. Impressos em papel reciclado industrial.
Tipo: Jogo Quebra-Cabeça
Materiais: Peças em Madeira MDF de Reflorestamento; Peças em material ecologicamente corretos; Impressos em papel reciclado industrial.
Embalagem: Não descartável em papel Kraft, ecologicamente correto.
Tamanho Montado: 16cm x 16cm x 1cm (Podem haver varíações nas dimensões)
Cores: Variadas
Segurança: Selo INMETRO
Brinquedo Inteligente: Jogos de Desafios e Quebra-Cabeças, Quebra-Cabeça Tangram Tradicional, Desafio Educativo de Raciocínio e Concentração
Todos gostam e se divertem muito com o Quebra-Cabeça Tangram Tradicional, Desafio Educativo de Raciocínio e Concentração, porque além de promover momentos prazerosos e enriquecedores com a família e amigos ele também ajuda no Desenvolvimento Intelectual e no Desenvolvimento de Habilidades como:
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- Robótica e Pensamento Computacional
- Vida Prática
- Estratégia
- Imaginação e Criatividade
- Matemática e Lógica
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- Concentração
- Coordenação Motora
- Convivência e Sociabilidade
- Autonomia e Independência
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Características
- Idade Recomendada: 8 a 10 anos - Descobrindo o Mundo
- Idade Recomendada: Mais de 10 anos - Explorando suas Afinidades
- Para quem?: Todos
- Para quem?: Menina
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- Orientação Pedagógica: Construtivista
- Orientação Pedagógica: Tradicional
- Orientação Pedagógica: Waldorf
- Orientação Pedagógica: Freinet
- Orientação Pedagógica: Feitos em Madeira
- Orientação Pedagógica: Montessori
- Orientação Pedagógica: Reggio Emilia
- Perfil da Criança: Curiosa
- Perfil da Criança: Imaginativa